jy屠城(从一桩屠城案说起:当你面临游戏中最艰难的抉择)

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游戏中总有让我们印象深刻的剧情,当我们津津乐道于《最后生还者》的剧情,赞美《巫师3》对人性的刻画,热爱《魔兽世界》那些人气角色时,有没有人想到为什么这些剧情和角色有这么多人喜欢呢?明明这些游戏的主角与世界与我们毫不相干,为什么我们依然被打动呢?

你的正义观基于什么标准?

在《魔兽争霸3》中,有一个让许多游戏玩家念念不忘的场景:斯坦索姆屠城。为了方便玩家理解,这里简单描述一下这段剧情:王子阿尔萨斯奉命调查在王国内蔓延的瘟疫,这种瘟疫可以把普通人变成战斗力强大的亡灵。在追查瘟疫源头的过程中,阿尔萨斯一行来到了王国东部最大城市斯坦索姆,结果发现这座城【我.爱.线.报.网.】市已经有市民吃下了被瘟疫污染的谷物,即将变成僵尸。

屠城中的阿尔萨斯

这时候,阿尔萨斯被迫面临三个问题:

1.没有时间去甄别谁受感染,因为敌人正加快瘟疫感染的速度;

2.变成亡灵的人会攻击身边的普通人,并把他们都变成僵尸;

3.整座城市居民变成亡灵,将给部队造成巨大的伤亡。

在这种情况下,王子选择了在这些居民还没变成亡灵之前先行屠城,以避免更大的损失。

对此,他的导师、恋人均提出反对。但是被愤怒和仇恨支配的王子还是一意孤行,并在屠城结束后一路追杀幕后的始作俑者——被称为恐惧魔王的敌人,却没想到反而一步步踏入精心为其编织的陷阱,最终堕落为巫妖王,给这个世界带来了更大的灾难。

回顾这位王子的一生,斯坦索姆屠城堪称【我.爱.线.报.网.】其命运的转折点,有无数玩家扼腕叹息王子堕落的同时,也产生了不少争议:是不是非屠城不可?有没有更好的解决办法?如果我是王子,该如何选择?

在政治学(政治哲学)中有一个经典的案例叫“火车司机困境”,在这个案例中,一辆刹车失灵的火车正驶向岔道,一条路上五个人,另一条只有一个人。在这个情景中,一切条件都被高度简化,选择者只需要在死五个人和死一个人之间做出选择。

看上去死一个人怎么都比五个人“合算”,是吧。

好,如果告诉你五个人是违规穿越铁路,而另一条路则是废弃的铁路,你还坚持牺牲少数吗?

是否应该让一个无辜的人为五个不守规矩的人的行为买单呢?

如果信息更明确一步,这五个人都是罪犯,而另一条路的那个人是善良守法的【我.爱.线.报.网.】公民,你会怎么选?

是不是又觉得这五个罪犯好像更该死一点?

那假如把五个人增加到五百人的时候,你又会怎么选择?如果是五万人呢?你的心有没有动摇呢?

如果你的心动摇了,那你的正义到底是基于什么标准?是身份?还是数字?随着可选信息的增加,你的观点是不是也在不停的摇摆?

1个人和1000个人,如果你只是把他们想象成抽象的数字,那么作出选择很容易

在斯坦索姆屠城问题上,信息的增加同样会让选择更加复杂。

如果放任居民被转化为僵尸,那么整个王国能否抵御这么多的亡灵大军?

如果大法师安东达尼斯能够及时研制出解药,该不该阻挡恐惧魔王的部队以争取时间?

如果你发现部队里有半数士兵都有家属在城里,他们不愿意参与屠城,你还会一意孤【我.爱.线.报.网.】行吗?

如果阿尔萨斯提前知道恐惧魔王的阴谋,还会选择屠城吗?

你看,当信息数量每达到一个新的层级,我们就越难做出判断。当信息的数量多到我们大脑无法承受时,人们往往会用简单的趋利避害的功利心理来“快刀斩乱麻”。

这时候,许多人会这么安慰自己:死的人少,总比死的人多要好吧?可是,如果要你亲自动手去处决这些市民时,你还下得了这个决定吗?

为了正义与理想能否弄脏自己的手?SRPG名作《皇家骑士团2》中也向玩家提出了相似的质问

冷漠也是一种解决之道。沉溺于毒品要比面对人生艰辛容易,偷窃比赚钱容易,打小孩比养小孩容易,爱很费心且成本昂贵。

你正站在一栋安静小屋的门口,借着月光,你悄悄的撬开了门锁走进屋内。屋子里灯光昏【我.爱.线.报.网.】暗,似乎没人居住,但是空气中弥漫的淡淡药味告诉你这里不是无主之地。

你潜入了厨房,打开了冰箱,搜索了几个抽屉橱子。今晚的运气不错,获得的食物和淡水足以几天之需。一想到正在破屋里同伴不用再挨饿,因为身处战乱而无比压抑的情绪终于有了一丝放松。

游戏里的每位角色都有它的故事

但是,无意间你发现厨房门口正站着一个人,你的心情一下紧张起来,因为有伤在身,如果对方强壮一点,自己就不可能全身而退。

先下手为强!此刻你别无选择,只能举起了手里的撬棍冲了过去。对方似乎没有预料到你的行动,面对撬棍的挥击,对方应声而倒。

你走上前去,是一个老人。

透过卧室传出来的灯光,你窥见了躺在床上的一位老妇人,淡淡的药味就是从她身上散发出【我.爱.线.报.网.】来。

你看了看躺在地上呻吟的老人,你可以很轻易的拿着补给转身离去,但你也明白,当你走出这道门就等于宣判了这两位老人死刑。

这就是独立游戏《这是我的战争》中玩家需要面临的第一个抉择。

玩家不再扮演高高在上的大人物,而是化身为一位手无寸铁的平民,需要在处于战乱的城市生存下去。由于白天出门极易被军队击毙,所以所有平民只能在晚上出门搜集必要的生存物资。同时,玩家栖身之所也破烂不堪,随时可能有暴徒闯入。

面临如此之大的生存压力,玩家一方面需要抓紧宝贵的时间搜集必须的水和食物,另一方面还要挤出宝贵的背包空间收集修补房屋、制造器械的材料。

但是,玩家控制的角色不是万能的,需要募集不同的伙伴,身强体壮的负责外出搜罗物资【我.爱.线.报.网.】,巧言善辩的负责交换商品,能工巧匠负责制作各种器械。多人协作效率更高,但对物资的需求也会成倍增长。

更要命的是,随着冬天来临,玩家的生存环境会更加严峻。在这种情况下,你还能恪守乐于助人,与人为善的传统道德观吗?

在《这是我的战争》里,时刻充斥着对人性的刻画和个人道德观的拷问,笔者曾拒绝了一位带着生病的母亲前来求药的男孩,因为最后一份药剂需要给躺在床上的同伴,他在前一晚出门时受了重伤。

夜晚的每次出门都是煎熬

笔者曾试过帮助每个人,哪怕是一位没有任何作用的年迈教授,但没有一次通关。

笔者残忍的拒绝了一位单身母亲修缮房子的请求,因为家里的伙伴更需要我带回的物资。

当然,游戏有更效率通关方式,只要玩家能狠下心来【我.爱.线.报.网.】,用最功利的方式去游戏就能轻易通关。可是,有几个人能做到呢?当把现实的道德观带进游戏时,你做的每个决定都不再轻而易举。或许只有这时候,你才会意识到“不做恶”这三个字背后沉甸甸的分量。

了解了这一点,你再尝试把自己代入王子,你会如何抉择?在你下决定之前,你的脑海里浮现的是曾经承诺要保护,最后却变成食尸鬼的孩子;是瘟疫感染的村庄及死状凄惨的村民;是隐藏在这一切事件幕后的黑手。你还能冷静的做出“最正确,最功利”的选择吗?做出这个选择之后,你的良心会不会因此陷入自责和愧疚呢?

更重要的是,你凭什么认为,你认为最好的选择,就一定会带来最好的结果呢?

《血源诅咒》中,玩家出于善意的选择几乎无一例外都会被狠狠打脸【我.爱.线.报.网.】

人心是可以预知的,如果不能,我们只能花自己的时间去想法设法弄清楚其他人到底在想什么。

《辐射3》里有一座著名的特佩妮大厦,这座大厦拥有相当不错的生活条件,在这里人们可以享受到废土难得的清静与愉悦(干净的淡水,食物和妓女,还有一支装备精良的保卫队)。对这些居住在特佩妮大厦的居民而言,他们最大的担忧来自大厦外的一群仍保留着智力的僵尸。这些僵尸人住在肮脏,潮湿,阴暗的废弃地铁站里,所以他们的头目始终想占领这座大厦。自然,大厦的居民针锋相对的委托玩家清除这些僵尸人的威胁。

特佩妮大厦里理想的一幕,僵尸和人类和平共处

另一方面,在见识大厦中那些管理者背后营营苟且的卑鄙勾当之后,玩家很难不对这些僵尸人产生同情:【我.爱.线.报.网.】尽管他们外貌丑陋,但内心远比那些文质彬彬的人类纯净。何况,这些僵尸人和人一样,是有智力,有情感的智慧生物,他们的诉求也合情合理(因为特佩妮大厦也是人类抢来的),我们又怎么下得了手对这些僵尸人赶尽杀绝呢?

于是,很多玩家选择了帮助僵尸人,并代表僵尸人出面与大厦的居民交涉。尽管心存疑虑,大厦的居民最终还是被说服接纳了这群异类,其中一名研究僵尸人的医生的说法很有代表性:“我虽然不知道这些僵尸最终能变成什么,但我想还是给他们一个机会。”

在尔虞我诈的废土世界里,这是多么温馨的一幕啊。

然而,结局却出乎意料。当玩家离开之后,大厦里的人类就被僵尸人屠杀殆尽,他们的尸体被放置到一起作为食物储备。

你认为最好的选择就【我.爱.线.报.网.】一定会带来最好的结果吗?《辐射3》给了我们一个另类的答案。

另一个例子来自《黑暗之魂》。

游戏设定了一种不死人,这些人不会死亡,只会在漫长的生命中逐渐失去对生活的激情而活尸化——换句话说,只有失去生活的激情和希望之后才算真正意义上的死亡。

玩家在游戏过程中就会遇到这样一位对冒险充满激情的不死人——洋葱骑士。这位洋葱骑士能给玩家的帮助微乎其微,甚至在多数情况下他反倒需要玩家的帮助。无论从哪一方面看,这个NPC都是游戏设计者用来调剂游戏氛围的搞笑角色。

搞笑的人物有不搞笑的故事

就这样,玩家一次又一次的帮助这位洋相百出的洋葱骑士,一次又一次的打击它原本乐观开朗的自信心。最终,几近丧失希望的洋葱骑士与玩家再次【我.爱.线.报.网.】相遇时,提出了一个悲壮的要求,它希望用自己的牺牲来报答玩家对他的帮助,由它来负责断后,玩家趁乱逃出怪物的包围。

这时候,如果你拒绝了洋葱骑士的要求,再一次的拯救它,那么这将是你最后一次见到活着的洋葱骑士。因为它被剥夺了最后尊严,失去了活下去的信念。

这就是好心和善意所造就的后果。

好,让我们再回到斯坦索姆的困境里,你有没有从中品味出了什么?

一道屠城令就可以轻易的决定如此多人的命运,是不是很残酷?如果你是这座城市中一名普通市民,你已经跑到城市的出口却被士兵无情的阻拦时,你会怎么想?如果你是王子军队中一名普通士兵,你的家人正在这座城市里,你该怎么办?为什么素昧平生,高高在上的大人物就能决定我们的生死?

【我.爱.线.报.网.】黑暗之魂》中助人为乐的太阳战士,他的故事令我们格外难忘

每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象

说到这里,笔者也该亮一亮自己的观点了,游戏凭什么能和电影,绘画,舞蹈,音乐等一些传统的艺术形式比肩呢?

在林林总总的游戏里,我们几乎看不到能完美模拟现实中人类真实生活的游戏——当然,真要有这种游戏也一定是无聊透顶。但游戏又是一种需要玩家亲身投入,并且代入自身情感的娱乐载体。

那么,为了能让玩家更投入其中,游戏又必须要设计更真实的场景,更人性化的角色以及更丰富的剧情来吸引玩家。体现在游戏世界观的设计上,就是主角的性格特征更鲜明,不同人物(人性)之间冲突更激烈,游戏世界的构建更贴近我们【我.爱.线.报.网.】所生活的社会秩序以及这种秩序面临的困境和矛盾。

这个趋势只会随着计算机硬件的进步,游戏开发水平的提高而不断加快。这也是为什么最近几年不同游戏所展现出的剧情越来越精彩,人物的刻画也越来越鲜明,对社会的批判越来越深刻的原因之一。

这一点,无论是反乌托邦的《生化奇兵》再到以赛博朋克风格来揭示社会矛盾的《杀出重围》,又或者是借由游戏内人物之口来批判金权政治的《合金装备》,亦是深刻反映人性冲突的《巫师3》都已经证明了娱乐性质的游戏也能够承载这些严肃的思想。甚至有些游戏对人性的思考,对现实的反思都已经超越了游戏本身。

只有经过时间的沉淀,经典才得获得越来越多人的承认

有趣的是,连在Paradox开发的策略游戏《欧【我.爱.线.报.网.】陆风云》里,都有对现实中不同政体的批判。

在游戏中,不同的政体在政策制定和执行时有不同的特征。

游戏对“民主”政体的刻画尤其到位:玩家为了让一项决议得以通过,不得不游走于不同势力派别之间,说服它们支持自己的动议。然而,对独裁专制政权,游戏表现的却相当高效,这种情况在Paradox开发的几款策略游戏里都有体现,使多数玩家更倾向采取这种政体来获得游戏优势。

这和我们的认知好像完全不同,为什么会这样呢?这就是游戏设计的巧妙之处。

我们知道,一个国家的决策(生产关系)越是高效,其竞争力就越强。而高效的决策必然要求权力的高度集中——不可避免的会产生独裁。问题是,为什么现实中采取独裁体制的国家并没能像游戏表现的那【我.爱.线.报.网.】样所向披靡呢?其中一个重要的原因在于信息传递的效率及真实性。

无论何种政体,最高统治者在决策之前必然要获取大量信息,以帮助其做出更全面和准确的判断。然而在现实中,负责连接统治者和被统治者的中间阶层——也就是官僚阶层——往往出于种种功利化的考量,刻意扭曲了传达给统治者的信息(比如瞒报灾情,税收,夸大政绩等,这个问题即便在官僚阶层中间,不同层级之间也存在)。

在这种情况下,统治者接触到的都是被筛选过后的信息,自然不可能做出最高效准确的判断。

典型如晚清时期,由于信息传递的扭曲,最高统治者还沉溺于天朝上国的美梦中,只有在被列强胖揍一次之后,最高统治者才能透过官僚阶层编制的信息迷雾,窥见一丝现实。等到最高统【我.爱.线.报.网.】治者真正意识到自己身处的残酷环境时,整个国家早已被揍的奄奄一息了。

晚清统治者被黑的最多的就是相信了“刀枪不入”的鬼话……其实这也不是事实

而民主制某种程度上为了解决信息传递扭曲所带来的问题,因为不同派系的利益诉求不同,他们在追求己方利益的同时,还会揭穿对立派系信息漏洞,从而使统治者能更客观的了解情况(以便获取更多利益)。

但游戏情况不同,玩家作为最高的统治者,接触到的所有信息都是真实直观且高度概括的。这些信息反馈甚至能细微到让玩家了解每一座城市市民的满意度,每一位大臣心中所思所想。有这种真实信息的辅助,玩家自然能做出正确的决策,自然独裁专制所带来的最大问题也就迎刃而解了。反倒是民主制度,原本优势就【我.爱.线.报.网.】在于信息透明程度,但在游戏里信息普遍透明的情况下,它不再具有优势,反而将决策效率低下的弊病暴露无遗。而这些问题的产生,归根结底还是因为人性弱点使然(自私,贪婪)。

人性弱点生活中处处可见

所以,当一名玩家在进入社会之后,自然而然的会把游戏中情况与现实进行对比,甚至会套用自己在游戏里获得经验来处理现实事物。可是两者之间巨大的差异感往往会给玩家心里埋下一颗种子。

它会驱动我们思考,去探索,去钻研。哪怕有许多玩家什么都不做也不想,这颗种子的影响也依然存在。

若干年后,你也许会忘记那些剧情的细节,但有些最核心的内容还是会牢牢的印在你的脑海里。

这就是游戏的优势所在,它可以有选择的隐藏或者放大现实中的种种问题,用【我.爱.线.报.网.】一种更夸张更温和更易于接受的方式展现给玩家。这种模式使游戏相比其他艺术表现形式(如电影)有了独一无二的艺术表达能力——至少在叙事性上,游戏的浸入感是无与伦比的。正是这种沉浸感,使游戏能更直观方便的展示古往今来那么多贤人先哲对人性,对社会,对文化的种种思考——这在过去是要一个人大量阅读晦涩的文章著作,经历漫长的学习过程才能理解的。

所以,回到开头的那个问题,为什么我们对那些经典的游戏剧情念念不忘?因为在这里,我们看到了自己。

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